Author Archive Spintop Battle Team

s-fight sfight spintop fight spinnig tops battle beyblade burst

S-Fight : Le Combat de toupie ouvert

PRÉSENTATION:

Le “S-fight” ou “spintop fight mod”est un mode de jeu libre, créatif et compétitif de combat de toupie.
Ses règles sont similaires au beyblade et ses restrictions techniques ont également étaient pensées sur la base de celles-ci afin qu’une grande majorité de toupies existantes puissent y participer (ratio 50/65).

LE BUT DU S-FIGHT:

1/Réunir dans un seul est unique jeu des joueurs ayant des toupies: de vieilles comme nouvelle génération, de marque ou non, de création originale, simpliste, ridicule ou même très complexe.

2/permettre aux joueurs impliqués de pouvoir créer et jouer le style qu’ils aiment, sans ce soucier de leur intérêt et positionnement compétitif via une réglementation équilibré et des restrictions techniques fixe.

3/rendre indépendant le combat de toupie de toute marques commerciales et décisions marketing,  afin de devenir une discipline durable et stable, se rapprochant d’un contexte réellement sportif.

OBLIGATIONS TECHNIQUES:

Vous pouvez, créer, acheter ou modifier votre matériel, cependant afin de conserver un équilibrage du jeu, des restrictions techniques, simplifiées et à juste titre obligatoire, on étaient mises en place.

Durant chaque combats et avant chaque lancés votre matériel doit suivre ces restrictions techniques:

TOUPIES:

-MATIÈRE: il n’y a pas de restriction de matériaux.

-POIDS ET DIAMÈTRE: Les 3 catégories de reliefs de l’anneau définissent le poids et le diamètre total maximum autorisé pour votre toupie:

-A/Offensif:
Diamètre/rayon max: 65/32.5mm
Reliefs obligatoires (établi en vue du dessus depuis le centre de gravité):
Au minimum 1 “relief haut” doit être présent sur l’extrémité de l’anneau jusqu’à maximum 4 (un “relief haut” est la partie qui se situe du rayon le plus grand de la toupie jusqu’à -3mm de celui-ci, pour en compter plusieurs il faut qu’ils soient espacés par des reliefs bas).
Au minimum 50% de la surface de toupie (180°) doit être en relief bas (un “relief bas” se situe sous les “reliefs haut” vu plus haut, sous Rayonmax-3mm).
Poids: 65gr max
Épaisseur: 6,5mm min

-B/Intermédiaire:
Diamètre/rayon max: 57,5/28,75mm
Reliefs obligatoires (établi en vue du dessus depuis le centre de gravité):
Au minimum 1 “relief haut” doit être présent sur l’extrémité de l’anneau jusqu’à maximum 8 (un “relief haut” est la partie qui se situe du rayon le plus grand de la toupie jusqu’à -1.5mm de celui-ci, pour en compter plusieurs il faut qu’ils soient espacés par des reliefs bas).
Au minimum 25% de la surface total de toupie (90°) doit être en relief bas (un “relief bas” se situe sous les “reliefs haut” vu plus haut: sous Rayonmax-1.5mm).
Poids: 57,5gr max
Épaisseur: 5,75mm min

-C/Inoffensif:
Relief: aucune restriction
Poids 50gr max
Diamètre/rayon max: 50/25mm
Épaisseur: 30mm

-POINTE ET BURST: Les 3 catégories de pointes définissent la dureté de dévissage du burst à appliquer:

3/mobile: la pointe doit avoir plus de 2.5 mm de plat sur une surface plate, pas de système de burst obligatoire ni de creux centrale de crush.

2/variable: la pointe doit avoir plus de 2,5 mm de plat sur une surface plate en étant orienté à maximum 15° de chaque côté, doit être appliqué un système de burst “moyen-dur”: ne doit pas être plus dur à dévisser qu’un driver dash beyblade burst takara tomy sur une toupie sfight trinité.

1/immobile: la pointe doit avoir moins de 2,5 mm de plat sur une surface plate, doit être appliqué un système de burst “facile”: ne doit pas être plus dur à dévisser qu’un driver classique beyblade burst takara tomy sur une toupie sfight trinité).

Les toupies sujettent à un taux de burst vu ci-dessus doivent avoir leur anneaux extérieur et uniquement celui-ci en contact avec la toupie adverse, celui-ci doit pouvoir pivoter sur l’axe de la pointe dans le sens inverse de la rotation de la toupie, le dévissage doit s’effectuer complètement sous 45° de rotation. la partie intérieur basse de la rotation doit avoir une masse minimum de 15gr.

-ROTATION GAUCHE: le sens de rotation gauche est autorisée si la pointe ne possède pas une surface inertielle (comme bearing ou atomic). Est considéré comme une pointe inertielles les pointes ayant une longueur de plus de 5 mm sur une surface plate en étant orienté de chaque côtés à plus de 15° de son axe vertical.

-HAUTEUR: Maximum 5 cm de hauteur totale de toupie. L’anneau extérieur de la toupie doit au minimum débuter à 1,5cm de hauteur à maximum 3cm de hauteur.

-CENTRE: Toutes les toupies à l’exception de celles qui ont une pointe de catégorie 3 doivent posséder un creux en leur centre capable d’accueillir un cylindre de 1,5 cm de diamètre pour 3 mm de profondeur.

-INTERDICTIONS GÉNÉRALES, MOTEUR ET ROULEMENT: les mouvements gyroscopique ou attributs pouvant donner lieux à de la gyroscopie autre que pour le système de burst sont interdits. Les attributs volontairement dangereux, dégradants pour le matériel et sans aspect stratégique sont interdits. Toutes énergies données à la toupie et relâché après le tir pour augmenter son temps de rotation ou sa vitesse est interdite. Si l’usage d’un moteur ou roulement respecte ces conditions alors il est autorisé.

-AUTORISATIONS SPÉCIALES: L’ouverture d’esprit de ce mode peut tout de même entraîner des autorisations spéciales exceptionnelles de certaines toupies lorsqu’elles sont jugées originales et non compétitive. seul la masse maximal de 65gr et les pointes inertielles à rotation gauche sont des facteurs intransigeant. 

Parmi quelques toupies connus nous retrouvons: les toupies officielles beyblade bakuten/ hms/ burst/ évolution/ turbo/ rise/ gt/ cho-z/ god/ (à l’exception des drivers électroniques, des assemblages burst entre les marques hasbro et takara, des combinaisons dépassant 65 grammes et elles ne sont pas exempté de la restriction des pointes inertielles pour les toupies qui tourne rotation gauche).

Les toupies officielles beyblade metal fight et infinity nado ont également une exemption mais uniquement sur la restriction du creux centrale.

Les toupies ayant une pointe à rotation indépendante de la toupie (avec billes ou roulements) sont tolérés uniquement si la catégorie du taux de burst appliqué est réduit de 1 niveau et que son sens de rotation est droite.

ARÈNE:

-MATIÈRE ET FORME: plastique lisse, assez souple avec une forme ronde creuse. 

-HAUTEUR DE JEU: le fond de l’arène doit être entre 0 et 1 mètre du sol selon aisance des joueurs.

-DIMENSIONS: profondeur de 32,5 mm, diamètre de la surface de déplacement de la pointe (tornado ridge) à 50 cm de diamètre et distance d’éjection à 65 cm de diamètre.

-MURS: des murs empêchant l’éjection mesurant entre 3 et 5 cm de hauteur avant la sortie du stadium sont possible. Une disposition en quatre murs face à face (50% du diamètre) sont conseillés par default, cependant la configuration peut se changer selon la volonté des joueurs ou de l’événement.

-RAILS: des accessoires ou formes de redirections des toupies sont possible, une disposition de 2 rails faces à faces sont conseillés par default, cependant la configuration peut se changer selon la volonté des joueurs ou de l’événement.

LANCEMENT:

Il doit s’effectuer (commencer et finir) à la seul force du corps en 1 mouvement, libre de choisir où et comment.

Seul les handicapés moteurs peuvent utiliser une assistance moteur pour le lancé (limité à 5000 rpm pour les anneaux inoffensif, 6500 rpm pour les offensifs et 5750 rpm pour les intermédiaires).

NOTE:

n’hésitez pas à soumettre vos questions à ces jeunes restrictions pour aider à améliorer sa compréhension, ou suggérer des formules pour augmenter les variations possible, voir cas problématiques afin d’ajuster les valeurs.

RÈGLES DU JEU:

📝Le combat se joue en 1v1 :

– l’arbitre est toujours décisionnaire à chaque moment de la partie, il peut infliger des pénalités, des relances, revérifier les toupies et même disqualifier.

– un maximum de 3 toupies sont préparées par les joueurs et vérifié par l’arbitre.

– les combats permettent de gagner des points, il faut 5 points au minimum, avec 2 points d’avances, pour remporter la victoire.

– éjecter la toupie adverse fait gagner 2 points.

– burster la toupie adverse fait gagner 3 points. cumulé ou suivi d’une éjection ou arrêt de rotation : le burst est comptabilisé en priorité.

– crusher la toupie adverse (se placer sur sa toupie) 10 secondes ou la faire burster fait remporter la victoire.

– arrêt de rotation, 1 point est gagné pour le joueur de la toupie qui a effectué au moins une rotation de plus que celle de son adversaire avant que sa toupie s’arrête, en dessous l’arbitre peut déclarer un match nul et une relance.

-cL’arbitre peut obliger un changement des toupies simultanés après 3 égalités.

– avant chaque lancés, les deux joueurs doivent présenter leur toupie et peuvent si ils le souhaitent examiner la toupie adverse et demander le sens de rotation de leur lanceur. Sur demande ou par curiosité l’arbitre peut refaire une vérification du matériel à tout moment, avant ou après un combat.

– les joueurs ne doivent pas gêner leur adversaire durant les lancés ni être dans leur moitié d’arène.

– les deux joueurs ont environ 1 seconde pour tirer après le compte à rebours de 3 temps (entre le H et le E de HYPER VITESSE pour la france), et les toupies ne doivent pas commencer à tourner ni avant ni après cette seconde à l’exception du second départ.

– un avertissement pour faux départ avec relance peut être accordé : 1/ lorsqu’un joueur touche ou bouge l’arène; 2/ lorsqu’une toupie rebondi et s’éjecte d’elle même juste après un lancé sans avoir touché la toupie adverse; 3/ si un joueur tir pendant le compte à rebours ou plus de 2 secondes après; 4/ si un joueur lève immédiatement la main après avoir tiré pour déclarer un changement de lanceur; 5/ si un joueur a gêné physiquement son adversaire.

Au deuxième avertissement un point est enlevé. Une fois un combat lancé les avertissements sont enlevés.

– le joueur qui vient de perdre un combat à le droit: 1/ de changer sa toupie parmi les toupies préparées au préalable, 2/ de changer de mode, 3/ de changer de sens de rotation (en respectant toujours les restrictions techniques) 4/ de faire un second départ: tirer sa toupie jusqu’à 3 secondes après le compte à rebours uniquement si la toupie est tiré en dehors de l’arène, les manipulations hors de l’arène sont uniquement autorisées durant ce temps.

Le gagnant du précèdent round est obligé de conserver son setup exactement identique.

✌idée de mode rédigé par Dracolight, en prenant exemple sur les compétitions de sports déjà existantes ainsi que les critiques de tournois de combat de toupie déjà animé avec Beyblade (world, national). Crédit de soutiens également accordé à la championne de france de beyblade burst 2018 Ryuk, ses amis vidéastes et animateurs à lui: Storm, stardust, Louis..

Beyblade: règles de compétitions du site

Dans cette article nous allons donner les règles beyblade mis en place lors de nos évènements Spintop Battle, mais avant cela voici une vidéo qui explique pourquoi certaines règles sont mises en place durant les tournois:

Cette vidéo parlait plus des combats de toupies en général.

Nous on va parler spécifiquement de la marque beyblade burst, le jeu n’est pas aussi fort ou équilibré que le S-fight car les toupies sont plus fun, plus commerciale etc.. Mais la marque takara s’en sort très bien pour un usage compétitif, et les joueurs passionnés créent des modes spéciaux. Les versions hasbro seront genéralement réservé aux événements de la marque (battle league) ou pour des catégories -13ans

attention: les gammes des toupies (metal, burst, god, cho-z etc..), ainsi que l’arène a utiliser dépendent vraiment de l’actualité de la marque et fu cgoix de l’organisation donc tenez-vous bien informé du materiel que vous avez le droit d’utiliser.

📝Beyblade Burst règles 1v1 :

– l’arbitre est toujours décisionnaire à chaque moment de la partie, il peut infliger des pénalités, des relances et même des disqualifications.

– jusqu’à 3 toupies sont préparées par les joueurs et vérifié par l’arbitre.

– il faut 5 points au minimum (avec 2 points d’avance) pour remporter la victoire.

– avant chaque lancés, les deux joueurs peuvent si ils le souhaitent examiner la toupie adverse et demander le sens de rotation, sur demande ou par curiosité l’arbitre peut faire une vérification de celles-ci.

– les joueurs ne doivent pas dépasser de leur moitié du stadium durant les lancés

– les deux joueurs ont un peu plus d’une seconde pour tirer après le compte à rebours (entre le H et le E de HYPER VITESSE pour la france).

– un avertissement pour faux départ peut être accordé : 1/ lorsqu’un joueur touche ou bouge l’arène; 2/ lorsqu’une toupie rebondi ou s’éjecte d’elle même juste après un lancé sans avoir touché la toupie adverse; 3/ si un joueurs tir pendant le compte à rebours ou plus de 2 secondes après; 4/ si un joueur lève immédiatement la main après avoir tiré pour déclarer un changement de lanceur; 5/ si un joueur a gèné physiquement son adversaire.

Au deuxième avertissement un point est enlevé au joueur, si il était à 0 l’adversaire gagne un point. Une fois un combat lancé les avertissements sont enlevés

– éjecter son adversaire fait gagner 1 point. 2 points si l’arène de pars sa taille et ses trous limite les ejections comme le prostadium ou l’arène world edition .

– une explosion d’une toupie adverse fait gagner 2 points. en cas d’explosion (un burst) cumulé ou suivi d’une autre action : le burst est comptabilisé en priorité.

– lors d’une fin de rotation des 2 toupies: 1 point est gagné par la toupie qui a effectué environ une rotation de plus que celle de son adversaire, en dessous l’arbitre peut déclarer un match nul et une relance, voir un changement de toupie si égalité déclaré, la contestation par l’image vidéo n’est pas encore au budget.

– seulement le joueur qui vient de perdre un round à le droit de switcher sa toupie parmi les 3 toupies préparés au préalable ou changer de mode et de sens. Le gagnant doit conserver son setup exactement identique

(la lubrification et la modification des lanceurs et accessoires sont autorisés seulement si la capacité et le rendu du lanceur ne sont pas affectés, pas de modifications entre les générations et marques, une validation doit être faite en amont, si vous avez des doutes ne le faites pas)

-il est interdit d’utiliser des pointes usées qui n’ont pas était prévu pour l’être, ni des modifications de pièces par vous même, ni de faire tourner des toupies dans un sens qui ne leur a pas était attribué par la marque, ni même évidemment d’utiliser des toupies d’une autre marque

Voilà tu es prêt pour jouer compétitif, l’avantage avec le jeu beyblade c’est que il a régulièrement des failles dans le méta game avec les sorties proposées, si tu les trouve tu sortira très largement du lot des joueurs normaux,

notre conseil: ne prend pas à coeur une toupie de part son apparence, soit le plus pro possible en te détachant pour être le plus polyvalent et test pleins de style pour trouver celui que tu aimes.

écrivez-nous !!

N’hésitez pas à soumettre vos questions, partagez vos connaissance etc..

1