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S-Fight (mode libre) : règles et restrictions de compétition

PRÉSENTATION:

Le “S-fight” ou “spintop fight mod”est un mode de jeu libre, créatif et compétitif de combat de toupie.
Ses règles sont très similaires au beyblade et ses restrictions techniques ont également étaient pensées sur la base de celles-ci afin qu’une grande majorité de toupies existantes puissent y participer (ratio 50/60).

NOTE: si vous utilisez seulement des toupies beyblade burst takara nous vous inquiétez pas des restrictions techniques, cependant attention les pointes de spin steal comme bearing ou  même atomic sont interdites a rotation gauche.

LE BUT DU S-FIGHT:

Réunir dans une seule est unique compétition les joueurs ayant des toupies: de vieilles comme nouvelles générations, de marques ou non, de création originale, simpliste, ridicule ou même très complexe.

permettre aux joueurs impliqués de pouvoir créer et jouer le style qu’ils aiment, sans ce soucier de leur intérêt et positionnement compétitif via une réglementation équilibré et des restrictions techniques fixe.

rendre indépendant le combat de toupie de toute de marque, décisions marketing, commerciales ou privées, afin de devenir une discipline durable avec du matériel intemporel, se rapprochant d’un contexte réellement sportif.

OBLIGATIONS TECHNIQUES:

Afin de conserver un équilibrage du jeu, des restrictions techniques, simplifiées et à juste titre obligatoire, on étaient mises en place pour les non initiés, bricoleurs ou curieux.

Durant chaque combats et avant chaque lancés votre matériel doit suivre ces restrictions techniques:

TOUPIES:

-MATIÈRE: pas de matériaux interdits mais les tranchants et formes volontairement dangereuses ou dégradantes sans aspect stratégique sont interdites

-POIDS ET DIAMÈTRE: Les 3 type de reliefs de l’anneau définissent le poids et le diamètre total maximum autorisé pour votre toupie: sans relief imposé: 50 gr et 50 cm; intermédiaire: 55gr et 55cm; offensifs: 60 gr et 60 cm

-POINTE ET BURST: Les 3 types de pointe définissant le mouvement décide de votre taux de burst: mobile (attaque): pas de système de burst obligatoire, intermédiaire (équilibre/défense): burst1 (moyen-dur, basé sur la dernière cho-z spprigan), immobile (endurance défenses): burst2 (moyen-facile basé sur winning valkyrie nothin)

-ROTATION GAUCHE (sens inverse): autorisé mais seulement si la pointe ne possède pas une surface inertielle au dessus de la surface de contact avec le stadium (comme bearing ou atomic)

-HAUTEUR: Maximum 4 cm de hauteur totale

-MOTEUR ET ROULEMENT: par définition une toupie est un solide à rotation libre donc les mouvements gyroscopique ou attributs pouvant donner lieux à de la gyroscopie sont interdits, cependant les pointes (partie en contact avec le sol uniquement) à rotation indépendante sont tolérés si elles ne vont pas dans le sens de la rotation de la toupie. Si l’usage du moteur respecte ces conditions alors il est autorisé

note: L’ouverture d’esprit de ce mode peut tout de même entraîner autoriser exceptionnellement des toupies lorsqu’elles sont jugées originales et non compétitive.

ARÈNE:

-MATIÈRE ET FORME: plastique lisse, assez souple avec une forme creuse de profondeur de moins d’un 1/10 du diamètre de déplacement des toupies

-HAUTEUR DU SOL: fond de l’arène entre 0 et 1 mètre du sol selon aisance des joueurs, 50cm par défaut

-TAILLE: diamètre de la surface de déplacement de la pointe 50 cm (tornado ridge), diamètre de la distance d’éjection à partir de 60 cm

– MURS: la mise en place de ceux-ci et encore à l’étude d’observation notamment sur le prostadium, une disposition en quatre face à face est judicieux d’être appliquée

-RAILS: la mise en place de ceux-ci et encore à l’étude de test prototype, notamment sur le prostadium

LANCEMENT:

Il doit s’effectuer à la seul force du corps en 1 seconde, libre de choisir où et avec quel outils.

Seul les handicapés moteurs peuvent utiliser une assistance moteur pour le lancé (limité à 10000 rpm)

vous ne devez pas gêner votre adversaire sur sa moitié de terrain

NOTE:

n’hésitez pas à soumettre vos questions à ces jeunes restrictions pour aider à améliorer sa compréhension, ou suggérer des formules pour augmenter les variations possible voir cas problématiques afin d’ajuster les valeurs.

REGLES DU JEU:

📝Le combat se joue en 1v1 :

– l’arbitre est toujours décisionnaire à chaque moment de la partie, il peut infliger des pénalités, des relances, revérifier les toupies et même disqualifier.

– un maximum de 3 toupies sont préparées par les joueurs et vérifié par l’arbitre.

– les combats permettent de gagner des points et il faut 5 points au minimum, avec 2 points d’avance, pour remporter la victoire.

– éjecter son adversaire fait gagner 2 points.

– burster la toupie adverse fait gagner 2 points. cumulé ou suivi d’une autre action : le burst est comptabilisé en priorité.

– arrêt de rotation, 1 point pour le joueur de la toupie qui a effectué au moins une rotation de plus que celle de son adversaire, en dessous l’arbitre peut déclarer un match nul et une relance

voir un changement des toupies en simultané après 2 égalités.

– avant chaque lancés, les deux joueurs peuvent si ils le souhaitent examiner la toupie adverse et demander le sens de rotation. Sur demande ou par curiosité l’arbitre peut refaire une vérification de celles-ci à tout moment avant ou après un combat.

– les joueurs ne doivent pas gêner leur adversaire durant les lancés ni être dans leur moitié d’arène.

– les deux joueurs ont environ 1 seconde pour tirer après le compte à rebours (entre le H et le E de HYPER VITESSE pour la france), et les toupies ne doivent pas commencer à tourner avant ou après ce moment.

– un avertissement pour faux départ et/ou relance peut être accordé : 1/ lorsqu’un joueur touche ou bouge l’arène; 2/ lorsqu’une toupie rebondi et s’éjecte d’elle même juste après un lancé sans avoir touché la toupie adverse; 3/ si un joueur tir pendant le compte à rebours ou plus de 2 secondes après; 4/ si un joueur lève immédiatement la main après avoir tiré pour déclarer un changement de lanceur; 5/ si un joueur a gèné physiquement son adversaire.

Au deuxième avertissement un point est enlevé au joueur, si il était à 0 l’adversaire gagne un point. Une fois un combat lancé les avertissements sont enlevés

– le joueur qui vient de perdre un combat à le droit de changer sa toupie parmi les toupies préparées au préalable, changer de mode et même de sens de rotation (en respectant toujours les restrictions techniques).

Le gagnant doit conserver son setup exactement identique au combat précèdent

✌dracolight co-pensé avec la championne de france de beyblade burst 2018 en prenant également exemple sur les compétitions de sports déjà existantes ainsi que les tournois dont nous avons animé.

Beyblade: règles de compétitions officielles du site

Dans cette article nous allons donner les règles beyblade mis en place lors de nos évènements Spintop Battle, mais avant cela voici une vidéo qui explique avec un podcast pourquoi certaines règles sont mises en place durant les tournois:

Cette vidéo parlait plus des combats de toupies en général.

Nous on va parler spécifiquement de la marque beyblade burst, le jeu n’est pas aussi fort ou équilibré que les anciennes metal fight ou S-fight (combat de toupie mode libre) car les toupies sont plus fun, plus commerciale etc.. Mais la marque takara s’en sort très bien pour un usage compétitif, les versions hasbro seront réservé au événements de la marque ou pour des catégories -13ans

attention: les gammes des toupies (metal, burst, god, cho-z etc..), ainsi que l’arène dépendent vraiment de l’actualité de la marque donc tenez-vous informé des toupies que vous avez le droit d’utiliser ou non, pour burst par exemple garuda est très souvent interdite.

📝Beyblade Burst règles 1v1 :

– l’arbitre est toujours décisionnaire à chaque moment de la partie, il peut infliger des pénalités, des relances et même des disqualifications.

– jusqu’à 3 toupies sont préparés par les joueurs et vérifié par l’arbitre.

– il faut 5 points au minimum (avec 2 points d’avance) pour remporter la victoire.

– avant chaque lancés, les deux joueurs peuvent si ils le souhaitent examiner la toupie adverse et demander le sens de rotation, sur demande ou par curiosité l’arbitre peut faire une vérification de celles-ci.

– les joueurs ne doivent pas dépasser de leur moitié du stadium durant les lancés

– les deux joueurs ont un peu plus d’une seconde pour tirer après le compte à rebours (entre le H et le E de HYPER VITESSE pour la france).

– un avertissement pour faux départ peut être accordé : 1/ lorsqu’un joueur touche ou bouge l’arène; 2/ lorsqu’une toupie rebondi ou s’éjecte d’elle même juste après un lancé sans avoir touché la toupie adverse; 3/ si un joueurs tir pendant le compte à rebours ou plus de 2 secondes après; 4/ si un joueur lève immédiatement la main après avoir tiré pour déclarer un changement de lanceur; 5/ si un joueur a gèné physiquement son adversaire.

Au deuxième avertissement un point est enlevé au joueur, si il était à 0 l’adversaire gagne un point. Une fois un combat lancé les avertissements sont enlevés

– éjecter son adversaire fait gagner 1 point. 2 points si l’arène de pars sa taille et ses trous limite les ejections comme le prostadium ou l’arène world edition .

– une explosion d’une toupie adverse fait gagner 2 points. en cas d’explosion (un burst) cumulé ou suivi d’une autre action : le burst est comptabilisé en priorité.

– lors d’une fin de rotation des 2 toupies: 1 point est gagné par la toupie qui a effectué environ une rotation de plus que celle de son adversaire, en dessous l’arbitre peut déclarer un match nul et une relance, voir un changement de toupie si égalité déclaré, la contestation par l’image vidéo n’est pas encore au budget.

– seulement le joueur qui vient de perdre un round à le droit de switcher sa toupie parmi les 3 toupies préparés au préalable ou changer de mode et de sens. Le gagnant doit conserver son setup exactement identique

(la lubrification et la modification des lanceurs et accessoires sont autorisés seulement si la capacité et le rendu du lanceur ne sont pas affectés, pas de modifications entre les générations et marques, une validation doit être faite en amont, si vous avez des doutes ne le faites pas)

-il est interdit d’utiliser des pointes usé qui n’ont pas était prévu pour l’être, ni des modifications de pièces par vous même, ni de faire tourner des toupies dans un sens qui ne leur a pas était attribué par la marque, ni même évidemment d’utiliser des toupies d’une autre marque

Voilà tu es prêt pour jouer compétitif, l’avantage avec le jeu beyblade c’est que il a des failles dans le méta game, si tu les trouve tu sortira très largement du lot des joueurs normaux,

notre conseil: ne prend pas à coeur une toupie de part son apparence, soit le plus pro possible en te détachant pour être le plus polyvalent et test pleins de style pour trouver celui que tu aimes.

✌dracolight co-pensé avec la championne de france de beyblade burst 2017 en prenant également exemple sur les compétitions de sports déjà existantes ainsi que les tournois dont nous avons animé.

écrivez-nous !!

N’hésitez pas à soumettre vos questions, partagez vos connaissance etc..

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